隨著電子產品普及率的提高,青少年使用手機等電子產品的現象也越來越普遍,為了解您對身邊青少年使用電子產品的看法,進一步預防青少年沉迷電子產品,我們2025年02月06日至2025年03月05日開展了問卷調查,現將調查結果反饋如下:
一、調查統(tǒng)計結果
1.您的年齡?(單選題)
18歲以下占0.65%
18-30歲占11.11%
30-60歲占86.27%
60歲以上占1.97%
2.您的性別?(單選題)
男性占32.68%
女性占67.32%
3.您身邊的青少年接觸電子產品的年齡?(單選題)
0-6歲占34.64%
6-12歲占39.87%
12-16歲占19.61%
16-20歲占3.92%
20歲以后占1.96%
4.您身邊的青少年使用手機等電子產品日均使用時長?(單選題)
0-2小時占60.13%
3-6小時占30.72%
7-12小時占7.84%
12小時以上占1.31%
5.您身邊的青少年使用手機等電子產品的目的?(多選題)
通話聊天占55.56%
休閑娛樂占94.77%
學習占59.48%
了解新聞占20.92%
其他占12.42%
6.您認為青少年使用電子產品帶來的好處是什么?(單選題)
方便查閱各種學習資料占37.91%
隨時隨地與人溝通交流占13.07%
娛樂消遣來緩解自身壓力占33.99%
其他占0.65%
沒有好處占14.38%
7.您身邊是否存在青少年沉迷電子產品現象?(單選題)
多占21.57%
較多占51.63%
少占15.03%
較少占11.76%
無占0.01%
8.據您觀察,您認為青少年對于電子產品的沉迷集中在哪些方面?(多選題)
游戲占95.42%
網絡小說占56.21%
漫畫占35.29%
電影占11.76%
電視劇占11.11%
短視頻占85.62%
購物占5.88%
聊天占50.98%
其他占3.27%
9.您認為青少年沉迷電子產品的原因?(單選題)
個人原因占9.15%
電子產品本身的成癮性占36.6%
家庭環(huán)境占36.6%
學校教育占0.65%
交友情況占2.61%
社會影響占13.73%
其他占0.66%
10.您認為青少年沉迷電子產品的危害?(多選題)
厭學占91.5%
厭世占42.48%
暴力傾向占50.98%
語言低俗占73.86%
心理壓力占32.68%
違法犯罪占25.49%
其他占11.76%
11.您認為青少年需要預防電子產品沉迷嗎?(單選題)
需要占97.39%
不需要占0.65%
無所謂占1.96%
12.您認為防止青少年電子產品沉迷的方法?(多選題)
斷網或控制流量占33.33%
培養(yǎng)或重拾一種娛樂或興趣活動占91.5%
與家人朋友增加現實的聯系占79.08%
父母的以身作則占69.93%
心理咨詢或干預占41.83%
13.當青少年因使用電子產品和父母發(fā)生沖突時,您認為父母應該?(單選題)
拔卡或斷網占3.92%
嚴厲批評教育占2.61%
避免沖突,待情緒穩(wěn)定后再溝通占93.47%
14.您認為哪些娛樂方式可以替代青少年使用電子產品?(多選題)
運動健身占92.16%
閱讀紙質書占79.08%
旅游占81.7%
戶外探險活動占67.97%
看電影、參觀展覽、聽音樂會占86.27%
15.您認為預防青少年電子產品沉迷有哪些解決途徑?(單選題)
國家占20.92%
社會占19.61%
學校占1.96%
家庭占43.79%
青少年自身占11.76%
其他占1.96%
二、青少年電子產品使用問題分析
1. 低齡接觸現象普遍:34.64%的青少年在0 - 6歲就開始接觸電子產品,過早接觸可能影響孩子的視力、注意力發(fā)展以及正常的社交互動。
2. 日均使用時長偏長:30.72%的青少年日均使用時長在3 - 6小時,7.84%在7 - 12小時,甚至1.31%超過12小時。長時間使用易導致近視、身體發(fā)育不良,還可能減少戶外活動和社交時間。
3. 休閑娛樂占主導:94.77%的青少年使用電子產品用于休閑娛樂,學習目的占比雖達59.48%,但娛樂的高占比反映出電子產品使用的不合理傾向,容易引發(fā)沉迷問題。
4. 沉迷現象嚴重:73.2%的受訪者表示身邊存在較多或多的青少年沉迷電子產品的現象,沉迷集中在游戲(95.42%)和短視頻(85.62%)等方面,易造成厭學(91.5%)、語言低俗(73.86%)、暴力傾向(50.98%)等危害。
5. 沉迷原因復雜:電子產品本身的成癮性(36.6%)和家庭環(huán)境(36.6%)是導致沉迷的主要原因。家庭環(huán)境影響青少年的行為習慣和自律能力,而成癮性的電子產品內容易讓青少年陷入其中。
三、電子產品依賴與游戲沉迷預防與干預建議
1. 家庭層面
以身作則:父母減少自身對電子產品的依賴,為孩子樹立良好榜樣,營造健康的家庭氛圍。
加強溝通:避免沖突,當因電子產品使用發(fā)生矛盾時,待孩子情緒穩(wěn)定后再溝通,了解孩子需求,共同制定使用規(guī)則。
培養(yǎng)興趣:幫助孩子培養(yǎng)或重拾娛樂、興趣活動,如運動健身、閱讀紙質書等,豐富課余生活,減少對電子產品的依賴。
制定電子產品使用規(guī)則:明確每日使用時長(如學齡兒童≤1小時/天),禁用時段(如睡前1小時、用餐時間)。使用“家長控制”功能限制娛樂類APP訪問,優(yōu)先開放學習工具。
2. 學校層面
教育引導:開設“合理使用電子產品”主題課程,教授時間管理、信息篩選、防沉迷技巧。教師通過案例分析(如沉迷危害的真實事件)增強學生認知,引導學生正確認識電子產品,提高自我管理能力。
豐富活動:提供多元化課后活動,增加體育、藝術、科技類社團,減少學生對虛擬娛樂的依賴;設立校園公共閱讀區(qū)、運動角等實體空間;組織多樣的課外活動,如戶外探險、參觀展覽等,讓學生在實踐中拓寬視野,減少對電子產品的關注。
3. 社會層面
行業(yè)規(guī)范:規(guī)范電子產品內容,減少成癮性內容的傳播,加強對游戲、短視頻等產品的監(jiān)管。
宣傳引導:通過媒體宣傳沉迷電子產品的危害,倡導健康的生活方式。
4. 未成年人自身
自我約束:增強自我管理意識,設定使用時間和目標,培養(yǎng)自律能力。
豐富社交:主動與家人朋友增加現實聯系,參與社交活動,避免虛擬社交帶來的沉迷風險。
總之,青少年電子產品沉迷是家庭、學校、社會與技術、青少年自身等多重因素作用的結果。需以家庭為核心,通過規(guī)則約束、興趣替代和親子互動減少依賴;以政策與技術為杠桿,規(guī)范娛樂產品設計并提供現實替代資源;最終形成“預防-干預-支持”的全鏈條解決方案,幫助青少年平衡數字生活與健康成長。
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